Substance Desinger 尝试自定义节点

在互联网上看到有的老师在做UE4地形PBR材质的时候,一般都会将PBR中的灰色图导出为一张彩色图(多张)这样有效减少导入文件的复杂性和材质节点链接的复杂性,于此同时还能有效的节省空间,但此处并没有考虑到一些数据是否丢失~


制作思路分析

应用分析

在Unreal Engine 4的材质PBR中我们需要几张灰度图,以便达到预期的效果。 在使用Substance制作PBR材质的过程中,我们会输出基本的SD材质贴图如:

  • Base Color
  • Normal
  • Roughness
  • Metallic
  • Height

当然我们可能还会输出其他层,比如AO等,在我们所提到的这些图层中,有些是灰度图【Grayscale】(我这里理解的比较简单,就是黑白图)有些是彩色图(RGB[A]),这么看来如果导出我们所需要的以上提到的图层湿需要导出6张图,在网上看到有人将灰度图分别保存在一张新的R B G A中,我们在使用的时候只需要加载一张图并通过单独使用某通道一样可以达到效果并能节省存储空间!

制作要求

  • 可以像正常使用SD节点一样,从Library中可选择添加!
  • 可以像正常使用SD节点一样,在Graph面板可调取!

完整效果


“PBR Grayscale Combiner”节点创建

有套路的猜节点

在SD中搜索 “RGB” “Merge” “Split” 等等关键字,结果还真的找到了些或许可以用到的节点,如下(从字面上也很容易理解): Alpha Split, Alpha Merge, RGBA Split, RGBA Merge。
现在很明确的知道RGBA Merge是我将要用到的节点了,其实当前我们可以直接使用它将PBR的相关的灰度图输出了,但是每个人的使用和链接当时不一样,导致多人合作的时候可能会出误会,比如:我使用R通道存储的是Height,别的可能存储的是AO.为了统一加上也想学习下自定义节点创建,所以在上面封装了一层,定义各个输入端应该链接什么样的灰度图,这样约定后,在其他软件中使用不需要每个通道单独查看,也不会出什么误会了!

设置 Perference

Perference的设置帮助我们可以在相关的面板中都找到我们的节点!

创建输入输出

前文提到过,RGBA我们可以连接任意的灰度图,为了保持同事们使用图的一致性我们可以通过创建一个”Inout Grayscale”节点实现,这样我们既有输入端口又有可以用来提示输入哪个灰度图的功能了!同时我们需要将灰度图合成后的节点输出到主节点编辑区以供调用输出,为此我们创建”Output”节点,更改其Lable为”Out Combiner” 提示用户这是合并后的输出!

----------本文结束感谢您的阅读----------

本文标题:Substance Desinger 尝试自定义节点

文章作者:XIANVFX

发布时间:2019年06月10日 - 11:06

最后更新:2019年06月25日 - 14:06

原始链接:www.xianvfx.top/ART/MATERIALS/CustomSDNode.html

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